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	<title>Luanatic with features &#187; Programación</title>
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	<description>PpluX &#039;s blog</description>
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		<title>gpu gems 2: online !</title>
		<link>http://www.pplux.com/2008/05/13/gpu-gems-2-online/</link>
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		<pubDate>Tue, 13 May 2008 08:50:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>PpluX</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gráficos]]></category>
		<category><![CDATA[Libros]]></category>
		<category><![CDATA[OpenGL]]></category>
		<category><![CDATA[Programación]]></category>
		<category><![CDATA[gpu]]></category>
		<category><![CDATA[nvidia]]></category>

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		<description><![CDATA[No sé para qué me gasto el dinero, pero me alegro de que Nvidia esté &#8220;liberando&#8221; los gpu gems. No están todos, cada semana tres capítulos nuevos, así nadie se atraganta Relacionadas: gpu gems online]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>No sé para qué me gasto el dinero, pero me alegro de que Nvidia esté <a href="http://news.developer.nvidia.com/2008/05/gpu-gems-2---on.html">&#8220;liberando&#8221; los gpu gems</a>. </p>
<p>No están todos, cada semana tres capítulos nuevos, así nadie se atraganta <img src='http://www.pplux.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Relacionadas: <a href="http://www.pplux.com/2008/03/26/gpu-gems-publicado-online/">gpu gems online</a></p>
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		<title>lua API, introducción</title>
		<link>http://www.pplux.com/2008/04/16/lua-api-introduccion/</link>
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		<pubDate>Wed, 16 Apr 2008 09:19:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>PpluX</dc:creator>
				<category><![CDATA[C/C++]]></category>
		<category><![CDATA[Lua]]></category>
		<category><![CDATA[Programación]]></category>

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		<description><![CDATA[Haciendo honor al nombre del blog, y aprovechando que recientemente me han comentado que el API de lua es un poco rara, vamos a hincarle el diente directamente al problema. Este post es sólo para programadores, no trata del léxico/sintaxis de lua, sólo de una parte muy particular del API, concretamente, la que más problema [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Haciendo honor al nombre del blog, y aprovechando que recientemente me han comentado que el API de lua es un poco rara, vamos a hincarle el diente directamente al problema. Este post es sólo para programadores, no trata del léxico/sintaxis de lua, sólo de una parte muy particular del API, concretamente, la que más problema da al programador que se está iniciando en esto de lua.</p>
<p>Veamos en primer lugar que es eso de un <strong>lua_State*</strong>, es fácil crearlo (luaL_newstate), y destruirlo (lua_close) y representa un estado completo de lua. A efectos prácticos es como si con cada lua_State fuera una máquina virtual independiente, por lo que podemos tener tantos como queramos (uno por thread, uno por efecto, uno por agente, etc, etc&#8230;).</p>
<div class="alignCenter"><img src="/files/lua101_lua_State.png" alt="state basics" /></div>
<p><span id="more-163"></span><br />
En la imagen vemos que un estado de lua ofrece básicamente  un <strong>stack</strong>(pila) para trabajar con el estado. Esto es lo más complicado de entender del API, pero una vez se ve en el contexto, es una forma super eficiente de trabajar. No voy a explicar hoy qué razón se oculta tras la pila, asumamos que es así y que hay que aprender a usarla.</p>
<p>También está representado en la imagen los tipos básicos de lua: strings, números, booleanos, funciones, tablas&#8230; y poco más. La estructura clave aquí es la tabla que es el único contenedor que tiene lua y se trata de un map de pares clave-valor. La clave puede ser cualquier tipo de lua y el valor, por supuesto, también.</p>
<p>Las funciones en lua también son tipos de primer orden, esto quiere decir que las funciones son un valor más que se puede copiar, asignar, devolver como resultado de otra función, etc. Como hemos dicho antes, las tablas incluso pueden usar funciones como claves, nada lo impide.</p>
<p>La linea de puntos de la imagen que separa el stack de la tabla global es para resaltar que no accedemos directamente a la tabla de valores globales. Para poder manejar la tabla de valores globales, u otra tabla, usaremos operaciones que apilarán o consumirán valores del stack. En resumidas cuentas <strong>siempre trabajamos con el stack</strong></p>
<div class="alignCenter"><img src="/files/lua101_stack.png" alt="stak" /></div>
<p>El stack se accede por índice, en lua los índices numéricos empiezan siempre en 1, en contraposición con lo típico en C/C++ de empezar todo en 0. También hay razones tras este acto de maldad, pero como somos programadores serios y profesionales, esto no es más que un detalle, y nos da igual.</p>
<p>Los índices pueden ser positivos, o negativos. Si son positivos contamos desde la base del stack y si son negativos desde el <em>top</em> del stack. Para saber el top actual, usamos lua_gettop(L). La mayor parte de las funciones, por no decir todas ellas, utilizan los valores cercanos al top&#8230; y lo divertido de esto, si has cursado alguna asignatura de compiladores, es que se parece mucho a la forma de trabajar en ensamblador para llamar a funciones <img src='http://www.pplux.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Bueno, para ilustrar todo lo anterior, y explicar con detalle un ejemplo del manual, vamos a ver paso a paso la ejecución del código equivalente a esta expresión de lua:</p>
<p><code><br />
a = f("how", t.x, 14)<br />
</code></p>
<p>según el manual se traduce en las siguientes instrucciones del API de lua:</p>
<p><code><br />
     lua_getfield(L, LUA_GLOBALSINDEX, "f"); /* function to be called */<br />
     lua_pushstring(L, "how");                        /* 1st argument */<br />
     lua_getfield(L, LUA_GLOBALSINDEX, "t");   /* table to be indexed */<br />
     lua_getfield(L, -1, "x");        /* push result of t.x (2nd arg) */<br />
     lua_remove(L, -2);                  /* remove 't' from the stack */<br />
     lua_pushinteger(L, 14);                          /* 3rd argument */<br />
     lua_call(L, 3, 1);     /* call 'f' with 3 arguments and 1 result */<br />
     lua_setfield(L, LUA_GLOBALSINDEX, "a");        /* set global 'a' */<br />
</code></p>
<p>Las instrucciones del API del <a href="http://www.lua.org/manual/5.1/manual.html">manual</a> van acompañadas de una etiqueta de la forma  [<strong>-o</strong>, <strong>+p</strong>, x] :</p>
<ul>
<li> <strong>-o</strong>: número de elementos que consume del stack (pops from the stack) </li>
<li> <strong>+p</strong>: número de elementos que apila en el stack</li>
<li> x: tipos de errores que pueden saltar&#8230; esto es para otro día (así que como si no estuviera)</li>
</ul>
<p>Es fácil deducirlo pero las funciones de lua pueden devolver varios elementos, y por supuesto, consumir otros tantos. Las etiquetas vienen bien para saber de un vistazo de qué forma van a operar con el stack.</p>
<p>Volviendo al ejemplo anterior, supongamos que ahora mismo el stack está vacío, y veamos paso a paso cada una de las instrucciones. </p>
<div class="alignCenter"><img src="/files/lua101_a.png" alt="step_1" /></div>
<blockquote class="go"><p>
void <a href="http://www.lua.org/manual/5.1/manual.html#lua_getfield">lua_getfield</a> (lua_State *L, int index, const char *k) [-0, +1, e]
</p></blockquote>
<p>Por la etiqueta sabemos que esta función no va a consumir nada del stack y siempre va a hacer push de un elemento. Esta función concretamente busca el elemento <em>key</em> de la tabla que está en el índice <em>index</em> y lo devuelve en el stack. Si el elemento no existe hará un push de &#8220;nil&#8221; que es otro tipo de datos, usado para indicar, precisamente, la ausencia de tipo de datos <img src='http://www.pplux.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> </p>
<p>LUA_GLOBALSINDEX es un pseudo-índice, en el stack no hay ninguna posición que permita acceder a la tabla de valores globales, así que hay una serie de pseudo-índices para acceder a ciertas tablas especiales (como la de los valores globales en concreto). Puedes imaginar ese índice de la forma que más te apetezca, a efectos prácticos es equivalente a poner un 1,2,&#8230; -1,-128, etc&#8230; en unos pasos veremos un getfield sobre una tabla en el stack para compensar. </p>
<div class="alignCenter"><img src="/files/lua101_b.png" alt="step_2" /></div>
<blockquote class="go"><p>
void <a href="http://www.lua.org/manual/5.1/manual.html#lua_pushstring">lua_pushstring</a> (lua_State *L, const char *s) [-0, +1, m]</p></blockquote>
<p>Lua tiene unas cuantas funciones para meter y sacar elementos del stack, esta es una de tantas, y sirve para apilar un string. [Nota mental: <em>hablar de los strings de lua en otro post...</em>]</p>
<div class="alignCenter"><img src="/files/lua101_c.png" alt="step_3" /></div>
<p>Otro acceso a la tabla global, en este caso tras el <em>key</em> &#8220;t&#8221; se esconde una tabla, por lo que se apila una tabla. Lo he dibujado con otro color como alarde de creatividad, pero no es más que otro valor [booleano, string, funcion, tabla, numero....] metido en la tabla. </p>
<div class="alignCenter"><img src="/files/lua101_d.png" alt="step_4" /></div>
<p>Esta es más interesante, aunque la función es conocida. Se trata de un getfield de un elemento en la propia tabla, por lo que usamos un índice numérico para indicar de qué tabla queremos buscar la clave. Como el índice es <strong>-1</strong>, estamos haciendo referencia al top actual del stack, donde <em>voilà</em> está justo la tabla que acabábamos de apilar. </p>
<blockquote class="exclamation"><p><strong><em>¿Podíamos haber usado 3 cómo índice para acceder a la tabla?</em></strong><br />
sí, &#8230; pero mejor no te acostumbres. El &#8220;3&#8243; depende de todas las acciones que hayamos hecho antes, mientras que el -1 depende sólo de las últimas acciones sobre la pila. Así que&#8230; en general, es mejor usar índices negativos para este tipo de acciones puntuales.</p>
<p>En este caso queremos acceder al elemento &#8220;t.x&#8221; para hacer ejecutar &#8220;a = f(&#8220;how&#8221;, t.x, 14)&#8221;, si por ejemplo fuese &#8220;a = f(1,2,3,&#8221;how&#8221;, t.x, 14) ya no podríamos usar el índice 3 (usaríamos 6, al haber 3 elementos más en la pila), pero sí que podríamos seguir usando el -1.
</p></blockquote>
<div class="alignCenter"><img src="/files/lua101_e.png" alt="step_5" /></div>
<blockquote class="go"><p>void <a href="http://www.lua.org/manual/5.1/manual.html#lua_remove">lua_remove</a> (lua_State *L, int index);         [-1, +0, -]</p></blockquote>
<p>Esta función, si miras la etiqueta, elimina un elemento del stack y no añade nada. Hay poco que explicar aquí, nos cargamos lo que esté en la posición apuntada por <em>index</em>. Al margen de la función, hemos conseguido obtener el elemento &#8220;t.x&#8221; para la llamada &#8220;a = f(&#8220;how&#8221;,<strong>t.x</strong>,14)&#8221; (bieeeen!)</p>
<div class="alignCenter"><img src="/files/lua101_f.png" alt="step_6" /></div>
<blockquote class="go"><p>
void <a href="http://www.lua.org/manual/5.1/manual.html#lua_pushinteger">lua_pushinteger</a> (lua_State *L, lua_Integer n)         [-0, +1, m]</p></blockquote>
<p>&#8230; No hace falta dar detalles, ¿no? otro &#8220;lua_pushxxxx&#8221;</p>
<div class="alignCenter"><img src="/files/lua101_g.png" alt="step_7" /></div>
<blockquote class="go"><p>
void <a href="http://www.lua.org/manual/5.1/manual.html#lua_call ">lua_call</a> (lua_State *L, int nargs, int nresults);          [-(nargs + 1), +nresults, e]
</p></blockquote>
<p>Ahora vamos a realizar una &#8220;llamada a función&#8221; (un <em>call</em>) de <em>nargs</em> argumentos de entrada y esperando obtener <em>nresults</em> elementos de salida. Si miráis la etiqueta de la función pone que se consumen del stack nargs+1 elementos: n argumentos + 1 función. </p>
<p>El órden es el que podéis ver en el stack, primero la función apilada, después cada argumento en orden y llamamos a lua_call. Con esto ejecutamos la función tal y como se ve en la figura.</p>
<p>No sabemos el tipo del resultado devuelto, pero por la forma de llamar a call sabemos que siempre tendremos un elemento en la pila. Aquí lua realiza un proceso de ajuste: si la función devolvió 600 elementos, al poner nosotros lua_call(&#8230;, 1);  se queda con el primero y descarta los otros 599, si la función no devolvía nada (0 elementos) y nosotros queríamos 1, rellenará el espacio con nil&#8217;s , finalmente si queremos que la función devuelva todos los elementos que quiera, en vez de poner un numero en <em>nresults</em>, usamos la constante LUA_MULTRET ( y con ello se evita el proceso de ajuste ).</p>
<div class="alignCenter"><img src="/files/lua101_h.png" alt="step_8" /></div>
<blockquote class="go"><p>
void <a href="http://www.lua.org/manual/5.1/manual.html#lua_setfield">lua_setfield</a> (lua_State *L,  int index, const char *k);          [-1, +0, e]
</p></blockquote>
<p>Para acabar, asignamos el resultado de la operación a la variable global &#8220;a&#8221;, usando lua_setfield (análogo a lua_getfield). La etiqueta nos dice que va a consumir un elemento y que no va a apilar nada. Con esto tenemos ejecutada toda la secuencia de &#8221; a = f(&#8220;how&#8221;, t.x, 14)&#8221;.</p>
<p>Nota:el call lo hicimos con lua_call(&#8230;,1) precisamente porque la intención era guardar el resultado en <strong>una</strong> variable ( gracias al ajuste nos da igual lo que haya devuelto la función ).</p>
<p>
Y hasta aquí el primer tutorial sobre el API de lua&#8230; para las dudas y aclaraciones, ahí tenéis los comentarios <img src='http://www.pplux.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /></p>
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		</item>
		<item>
		<title>Seminarios de la Breakpoint&#8217;08</title>
		<link>http://www.pplux.com/2008/04/11/seminarios-de-la-breakpoint08/</link>
		<comments>http://www.pplux.com/2008/04/11/seminarios-de-la-breakpoint08/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 11 Apr 2008 10:31:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>PpluX</dc:creator>
				<category><![CDATA[C/C++]]></category>
		<category><![CDATA[DemoScene]]></category>
		<category><![CDATA[Gráficos]]></category>
		<category><![CDATA[OpenGL]]></category>
		<category><![CDATA[Programación]]></category>

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		<description><![CDATA[Las Breakpoint&#8217;s siempre dejan demos espectaculares pero, personalmente, lo que más me fascina de la party son la calidad de algunos de sus seminarios. Se molestan en organizarlos, grabarlos y dejarlos online para disfrute de todo el mundo. A mi me han gustado especialmente, sin ningún orden específico: Multi-threading made easier through Open-Source Threading Building [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Las <a href="http://breakpoint.untergrund.net/">Breakpoint&#8217;s</a> siempre dejan <a href="http://www.pouet.net/party.php?which=450&#038;when=2008">demos</a> espectaculares pero, personalmente, lo que más me fascina de la party son la calidad de algunos de sus <a href="http://breakpoint.untergrund.net/seminars.php">seminarios</a>. Se molestan en organizarlos, grabarlos y dejarlos <a href="http://breakpoint.untergrund.net/seminars.php">online</a> para disfrute de todo el mundo.</p>
<p>A mi me han gustado especialmente, sin ningún orden específico:<br />
<span id="more-159"></span><br />
<a href="http://breakpoint.untergrund.net/download.php?dir=2008/seminars/&#038;file=BP08_Seminar_Aaron_Coday.mp4"><strong>Multi-threading made easier through Open-Source Threading Building Blocks</strong></a></p>
<div class="alignCenter"><img src="/files/BP08-tbb.png" alt="BreakPoint'08 TBB" /></div>
<blockquote><p>Task stealing: cuando un core real se queda sin tareas &#8220;roba&#8221; a otro una tarea para maximizar el <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Throughput">throughput</a> </p></blockquote>
<p>Después de hacer una extensa introducción sobre paralelismo, paralelismo sobre datos, paralelismo funcional, etc&#8230; muy orientado a videojuegos (bien!) nos presenta <a href="http://threadingbuildingblocks.org/">Threading Building Blocks</a>(TBB), una librería brutal, open-source y multiplataforma,  de la mano de intel. </p>
<p>La parte novedosa de usar TBB es que está orientado a tareas (task patterns), no a programar threads (hilos) como tal. Programar tareas hace que, teóricamente, el diseño escale automáticamente según el número de cores que tenga nuestro procesador. TBB es para C++, y está hecho para C++, por lo que usa plantillas para definir concurrent-containers (hash, queue, vector, ..), algoritmos paralelos (sort, for, while, reduce, &#8230;), tiene también un patrón &#8220;pipeline&#8221; para poder encadenar tareas, scalable-memory-allocators (para evitar sincronizaciones entre tareas al reservar memoria), etc.</p>
<p>Otra razón para usar tareas es que es fácil debuggear, ya que por diseño, puedes limitar todo a un single thread y depurar, una vez todo funciona puedes lanzarlo en multithread con casi todas las garantías de que va a funcionar.</p>
<p>En general TBB está <strong>muy</strong> bien montado. No se si se nota las ganas que tengo de usarlo <img src='http://www.pplux.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><a href="http://breakpoint.untergrund.net/download.php?dir=2008/seminars/&#038;file=BP08_Seminar_Bonzaj.mp4"><br />
<strong>To hardcode or not &#8211; considerations about an ultimate demotool</strong></a></p>
<div class="alignCenter"><img src="/files/BP08-plastic.png" alt="BreakPoint'08 Plastic" /></div>
<blockquote><p> Motor de render picoEngine, integrado dentro de Maya como plugin. Escena de la última demo de <a href="http://www.plastic-demo.org/">plastic</a>: <a href="http://www.pouet.net/prod.php?which=50170">Linger in Shadows</a>  </p></blockquote>
<p>¿ hardcodear demos ó demotools ? Evolución de <a href="http://www.plastic-demo.org/">plastic</a> desde sus primeras demos hardcodeadas a los plugins y editores que ahora usan para diseñar demos. Por lo visto tienen su motor de render  (picoEngine) integrado como un plugin del editor que usen (Maya en este caso), y un editor de escenas para ajustar timelines, velocidad, etc. </p>
<p>Definitivamente para plastic el enfoque está muy cerca del artista, aunque reconocen que cierta funcionalidad es más cómoda de implementar en código que diseñarla con un editor.</p>
<p><a href="http://breakpoint.untergrund.net/download.php?dir=2008/seminars/&#038;file=BP08_Seminar_Navis.mp4"><br />
<strong>Tonite let&#8217;s all make demo in Bingen</strong></a></p>
<div class="alignCenter"><img src="/files/BP08-asd.png" alt="BreakPoint'08 ASD" /></div>
<blockquote><p> La demo cuenta una historia, tiene un flujo y los efectos de transición, no son tales, si no que se integran en ese flujo conectando una escena con la siguiente, suavemente. </p></blockquote>
<p>Vemos la otra cara de la moneda, para <a href="http://www.asd.gr/">ASD</a> lo principal es el código como herramienta y defienden que muchos de los efectos y transiciones no se podrían hacer con comodidad en un demoeditor. Por otro lado, como con plastic, no todo es blanco o negro.</p>
<p>Empieza con las razones por las que no hacemos demos ( me ha gustado eso de : &#8220;19% estamos intimidados por Farbrausch&#8221; ) y cómo las hacen en ASD. Básicamente: librería sencillita en C++, soporte básico para manejo de shaders y texturas, sin engine para animaciones, sistemas de partículas adecuados, scripting para los eventos y funciones de cámara imaginativas.</p>
<p>Desmitifican el &#8220;hacer una hardcoded demo es más difícil&#8221; y explican paso a paso como organizan sus demos. Detallan cómo organizan las escenas, efectos y las transiciones (aunque las transiciones de ASD son para dar de comer aparte).</p>
<p>Del motor de partículas destacan que es una pérdida de tiempo el típico bucle de actualización de partícula por frame, ya que en el 95% de los casos, las partículas se comportan de forma determinista por lo que se puede calcular su path previamente.</p>
<p>También es interesante cómo ajustan los detalles de las escenas, utilizando rands, y semillas asociadas a eventos de teclado y ratón para encontrar algún estado que quede bien en la demo (mola!!!).</p>
<p>Las cámaras tienen solo un par de movimientos, elípticos y lineales, interpolados con <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Sigmoid_function">s-curves</a>, simple y controlable.</p>
<p>El resto es filosofía de diseño, muy, muy interesante.</p>
<p><a href="http://breakpoint.untergrund.net/download.php?dir=2008/seminars/&#038;file=BP08_Seminar_Yury_Uralsky_Smoke.mp4"><strong>When there&#8217;s smoke there&#8217;s fire</strong></a></p>
<div class="alignCenter"><img src="/files/BP08-nvidia.png" alt="BreakPoint'08 Nvidia" /></div>
<blockquote><p> ¡¡ Ruido, y más ruido !!  </p></blockquote>
<p>Una presentación de nvidia muy asequible para el público en general sobre generación procedural y cálculo en la GPU. Explica con muchísimo detalle <a href=" http://en.wikipedia.org/wiki/Perlin_noise">perlin noise</a> para modelado de partículas, al margen del uso que hagan la explicación por si sola ya merece la pena.</p>
<p>Después continúa con la evolución del perlin noise hacia el <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Simplex_noise">Simplex noise</a> y cómo usarlo, acabando con notas sobre el sampleado del ruido para conseguir los mejores resultados.</p>
<p>La segunda parte de la charla trata sobre cómo renderizar humo. Empieza por la composición del humo en la escena (esta es la parte fácil y similar con la primera parte de la charla). Después comenta cómo calcular la simulación de fluidos en la GPU y añade cómo  detectar las colisiones con geometría de la escena (pasándola a un volumen).</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Vale, ahora sí!</title>
		<link>http://www.pplux.com/2008/03/27/vale-ahora-si/</link>
		<comments>http://www.pplux.com/2008/03/27/vale-ahora-si/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 27 Mar 2008 16:28:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>PpluX</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gráficos]]></category>
		<category><![CDATA[humor]]></category>
		<category><![CDATA[Programación]]></category>

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		<description><![CDATA[Conversación entre ingenieros, uno puramente de gráficos ( o eso dice ), orgulloso tras cazar un bug: - oh si - arreglaooo - qué era? - pues que se liberaba un shader cuando ya no habia contexto de render pq no se hacia un &#8220;clear&#8221; de los stateBlocks en el destroy de State - pues [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Conversación entre ingenieros, uno puramente de gráficos ( o eso dice ), orgulloso tras cazar un bug:</p>
<blockquote><p>
<font color="#9999DD">- oh si<br />
- arreglaooo</font><br />
<font color="#DD9999">- qué era?</font><br />
<font color="#9999DD">- pues que se liberaba un shader cuando ya no habia contexto de render pq no se hacia un &#8220;clear&#8221; de los stateBlocks en el destroy de State</font><br />
<font color="#DD9999">- pues que el motor de fluzo generaba una compresión espacio-temporal en la indeterminación producida por los hadrones<br />
- vale vale, me lo creo</font><br />
<font color="#9999DD">- XDDDD<br />
- en nvidia el driver debe decir&#8230; &#8220;paso de ti&#8230;&#8221;<br />
- en ati dice..&#8221; diosssssss que haceeees!!!??&#8221;</font><br />
<font color="#DD9999">- ya te digo, lo mismito que espeta el inyector de fluzo en el cableado de interconexión cutáneo&#8230; mira que están mal diseñados esos drivers</font><br />
<font color="#9999DD">- basicamente , glDeleteShader(id) cuando contexto de render no existir, poder pasar dos cosas:<br />
- si nvidia, no pasar nada<br />
- si ati, driver cagarse en tu p%&#038;$·@ madre<br />
- XDDD</font><br />
<font color="#DD9999">- ah vale, ahora sí<br />
- xDDDDDD<br />
</font>
</p></blockquote>
<p>Maravillas de ATI vs Nvidia <img src='http://www.pplux.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>¿woof, woof?</title>
		<link>http://www.pplux.com/2008/02/12/%c2%bfwoof-woof/</link>
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		<pubDate>Tue, 12 Feb 2008 11:41:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>PpluX</dc:creator>
				<category><![CDATA[Programación]]></category>
		<category><![CDATA[recetas]]></category>

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		<description><![CDATA[Existe por ahí un script llamado woof usado principalmente para mandar ficheros de una forma sencilla, está escrito en python y bueno, no es que tenga una cruzada contra python, pero tampoco creo que tengamos que hacerlo ahora todo en python por muy de moda que esté. Concretamente woof no va bien en cygwin (o [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Existe por ahí un script llamado <a href="http://www.home.unix-ag.org/simon/woof">woof</a> usado principalmente para mandar ficheros de una forma sencilla, está escrito en python y bueno, no es que tenga una cruzada contra python, pero tampoco creo que tengamos que hacerlo ahora todo en python por muy de moda que esté. Concretamente woof no va bien en cygwin (o eso dicen), o bueno igual quieres usarlo desde tu fonera hackeada y no quieres/necesitas python&#8230; yo que sé, el caso es que hay formas más fáciles de mandar ficheros a-lo-servidor-web. Yo os propongo una que sólo hace uso de netcat (que siempre puedes usar a mano <a href="http://www.pplux.com/2006/07/06/netcateame-eso/">netcateando</a>).</p>
<p>Se llama <a href="http://svn.pplux.com/lab/scripts/ncweb">ncweb</a> (de netcat-web) es muy simplón, no tiene opciones y ocupa más el comentario de la licencia que el propio fichero. La parte graciosa es cómo mandar algo con formato web, es decir cómo nos manda un servidor web un fichero:<br />
<code><br />
# Execute netcat with http header<br />
(<br />
        echo -e "HTTP/1.1 200 OK\r"<br />
        echo -e "Connection: close\r"<br />
        echo -e "Content-Length: $LENGTH\r"<br />
        echo -e "Content-Type: $TYPE\r"<br />
        echo -e "\r"<br />
        cat $1<br />
        echo -e "\r"<br />
 ) | nc -q 1 -l -p $PORT<br />
</code></p>
<p>Para ver cómo se calcula y que son $LENGH, $TYPE, y $PORT mirad el código, el $1 es el argumento que nos pasan al script y poco más hay que decir. Con esto ya tienes para mandar ficheros por red de forma sencilla y rápida.</p>
<p>Por cierto, va bastante más rápido que woof&#8230; <img src='http://www.pplux.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
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		<title>Cmake productivo (II) vim +  quickfix</title>
		<link>http://www.pplux.com/2007/11/08/cmake-productivo-ii-vim-quickfix/</link>
		<comments>http://www.pplux.com/2007/11/08/cmake-productivo-ii-vim-quickfix/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 08 Nov 2007 14:58:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>PpluX</dc:creator>
				<category><![CDATA[Programación]]></category>
		<category><![CDATA[recetas]]></category>
		<category><![CDATA[Vim]]></category>
		<category><![CDATA[cmake]]></category>
		<category><![CDATA[howto]]></category>
		<category><![CDATA[quickfix]]></category>

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		<description><![CDATA[Vamos a darle un giro de tuerca a lo que vimos en el post anterior, en este post veremos cómo compilar con cmake usando vim de forma productiva. En primer lugar, necesitamos algo que nos permita compilar un proyecto (de cmake) cuando estamos editando sus ficheros. Mientras editamos los ficheros solemos estar dentro de algún [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Vamos a darle un giro de tuerca a lo que vimos en el post anterior, en este post veremos cómo compilar con cmake usando vim de forma productiva. En primer lugar, necesitamos algo que nos permita compilar un proyecto (de cmake) cuando estamos editando sus ficheros. Mientras editamos los ficheros solemos estar dentro de algún subdirectorio del proyecto con lo que nos bastaría un script que buscara el directorio build y el CMakeLists.txt y lanzara el make. </p>
<p>Es fácil escribir ese script, el mío lo llamo <a href="http://svn.pplux.com/lab/scripts/vim-cmake-makeprg">vim-cmake-makeprg</a> y lo tengo accesible  en ~/bin . Al ejecutarlo irá subiendo directorios hasta encontrar un CMakeLists.txt y un directorio build. El resultado es que cuando estoy dentro de un proyecto con este comando puedo compilarlo independientemente de donde esté.</p>
<p>Una vez tenemos el script, sólo nos queda decirle a vim que lo utilice para compilar, para ello editamos el ~/.vimrc y añadimos:<br />
<code><br />
set makeprg=vim-cmake-makeprg<br />
</code></p>
<p>Ahora ya podemos trabajar en nuestro proyecto, editamos (con vim) cualquier fichero, empezamos a programar, y para compilar escribiremos:<br />
<code><br />
:make<br />
</code></p>
<div class="alignCenter"><img src="/files/vim-cmake_1.png" alt=":make" /></div>
<p>Aquí es donde comienza la magia de <a href="http://www.vim.org/htmldoc/quickfix.html">quickfix</a>, en primero se pone a compilar, veremos la salida del proceso de compilación en el buffer de texto de vim. La salida se pasa por un filtro que va capturando los mensajes de error relevantes y los va añadiendo en una lista. Al terminar de compilar vim abrirá el primer fichero que contenga errores y posicionará el cursor en el primer error, también nos mostrará una versión resumida del error:</p>
<div class="alignCenter"><img src="/files/vim-cmake_2.png" alt="primer error" /></div>
<p>Podemos ver la lista completa de errores con el comando <b>cl</b>:</p>
<div class="alignCenter"><img src="/files/vim-cmake_3.png" alt=":cc" /></div>
<p>Finalmente, estos son algunos de los comandos que podemos usar con quickfix:</p>
<ul>
<li> <b>:cl</b> listar los errores</li>
<li> <b> :cc</b> mostrar el mensaje completo del error actual </li>
<li> <b> :cn</b> moverse al siguiente error</li>
<li> <b> :cp </b> moverse al error anterior </li>
</ul>
<p>Usando vim+quickfix, y cmake tendremos definitivamente una forma mucho más eficiente de programar-compilar-corregir-programar&#8230;</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Cmake productivo</title>
		<link>http://www.pplux.com/2007/11/06/cmake-productivo/</link>
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		<pubDate>Tue, 06 Nov 2007 15:05:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>PpluX</dc:creator>
				<category><![CDATA[Programación]]></category>
		<category><![CDATA[recetas]]></category>
		<category><![CDATA[cmake]]></category>
		<category><![CDATA[howto]]></category>

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		<description><![CDATA[Pequeño truco para mejorar nuestra productividad con cmake. La primera recomendación es crear siempre un directorio build dentro de nuestro proyecto. Este directorio no se subiría a ningún repositorio, lo usamos sólo para tener todos los binarios compilados, librerías, etc&#8230; separado siempre de nuestro código y cabeceras. En un escenario típico se entra en el [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Pequeño truco para mejorar nuestra productividad con <a href="http://www.cmake.org/HTML/Index.html">cmake</a>. La primera recomendación es crear <b>siempre</b> un directorio build dentro de nuestro proyecto. Este directorio no se subiría a ningún repositorio, lo usamos sólo para tener todos los binarios compilados, librerías, etc&#8230; separado siempre de nuestro código y cabeceras.</p>
<p>En un escenario típico se entra en el directorio build, se ejecuta &#8220;cmake ..&#8221;, después make, después bin/nuestro_programa&#8230; una y otra y otra vez. Esto lo haremos en una terminal sólo para compilar+ejecutar, en otra terminal o donde sea, tendremos el código que iremos desarrollando. A mi me tiene pasado que no distingo la terminal donde tengo el <em>building</em> del resto, incluso he llegado a cargarme cosas sin querer por culpa de esto. Para evitarlo me he escrito un fichero de aliases de bash que activo cuando estoy en mi directorio de build. El fichero lo podéis descargar de <a href="http://svn.pplux.com/lab/scripts/cmake-aliases">aquí</a> y tiene esta pinta:</p>
<div class="alignCenter">
<img src="/files/cmake-aliases.png" alt="cmake-aliases screenshot" />
</div>
<p>se activa escribiendo en el directorio de build:<br />
<code><br />
. cmake-aliases<br />
</code><br />
El punto(.) es importante, indica al shell actual que vamos a incorporar las definiciones de ese fichero. Nota, ese fichero tiene que estar accesible desde el path, o bien os toca poner la ruta completa donde lo tengáis.</p>
<p>Cosas que tiene definidas:</p>
<ul>
<li>cambia el prompt, para hacerlo claramente distinguible. También permite ver más fácilmente los errores de compilación hasta donde llegan.</li>
<li>una función &#8220;help&#8221; para recordarnos que hay definido</li>
<li>escribiendo sólamente <strong>c</strong>, ejecuta <strong>cmake ..</strong> </li>
<li>escribiendo <strong>m</strong>, ejecuta <strong>make -j2</strong> (-j2 para compilar con dos procesos)</li>
<li>escribiendo <strong>t</strong>, ejecuta <strong>make test</strong></li>
<li>se desactiva &#8220;cd&#8221; para no cambiar de directorio accidentalmente</li>
<li>se pone LANG=&#8221;C&#8221; para obviar problemas de internacionalización</li>
<li>se añade el bin al path, para poder ejecutar rápidamente lo que estemos desarrollando </li>
</ul>
<p>Espero que a alguno le sirva, como me sirve a mi <img src='http://www.pplux.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
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		</item>
		<item>
		<title>Cómo detectar herencia de clases en C++ ( en tiempo de compilación )</title>
		<link>http://www.pplux.com/2007/10/05/como-detectar-herencia-de-clases-en-c-en-tiempo-de-compilacion/</link>
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		<pubDate>Fri, 05 Oct 2007 17:20:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>PpluX</dc:creator>
				<category><![CDATA[C/C++]]></category>
		<category><![CDATA[Programación]]></category>
		<category><![CDATA[recetas]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.pplux.com/2007/10/05/como-detectar-herencia-de-clases-en-c-en-tiempo-de-compilacion/</guid>
		<description><![CDATA[Como todo programador de C++ sabe, no existe función alguna para comprobar en tiempo de compilación si una clase A hereda de otra B. En tiempo de ejecución podemos usar dynamic_cast, pero con mucho cuidado: dynamic_cast permite saber si un puntero de una clase base es en realidad de una clase hija, esto ya presupone [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Como todo programador de C++ sabe, no existe función alguna para comprobar en <strong>tiempo de compilación</strong> si una clase A hereda de otra B.   En <strong>tiempo de ejecución</strong> podemos usar <span class="green">dynamic_cast</span>, pero con mucho cuidado:</p>
<ol>
<li><span>dynamic_cast permite saber si un puntero de una clase base es en realidad de una clase hija, esto ya presupone que las dos clases a comparar están &#8220;emparentadas&#8221;. De no ser así, el compilador nos soltará un warning (en el mejor de los casos) diciendo que la conversión <strong>nunca</strong> tendrá éxito.</span></li>
<li><span>dado que dynamic_cast está pensado para usarse en el caso anterior, la clase a convertir tiene que ser <strong>obligatoriamente</strong> polimórfica.</span></li>
<li><span>dynamic_cast es&#8230; lento, y requiere soporte de RTTI.</span></li>
</ol>
<p>Escribiendo plantillas nos podemos encontrar que necesitamos saber si una clase hereda de otra, por ejemplo, para especializar la plantilla con un código optimizado. En esta circunstancia sólo nos sirve de verdad si somos capaces de tomar la decisión en tiempo de compilación, y dado que C++ no ofrece nada para ello <a href="http://erdani.org/book/main.html">Alexandrescu</a> nos revela este truco. </p>
<h3>¿ Se puede saber si una instancia de tipo A se puede convertir (automáticamente) en otra de tipo B ?</h3>
<blockquote class="go" ><p>Cuando los tipos A y B son clases estamos hablando de si la clase A hereda de B, pero el truco funciona igual de bien para cualquier par tipos, por ejemplo, para saber si un <span class="green">int</span> se puede convertir a <span class="green">float</span> o mejor si una clase A tiene conversión definida a otra B (<a href="http://www.cplusplus.com/doc/tutorial/typecasting.html">explicit conversion</a>).</p></blockquote>
<p>La respuesta es <strong>¡sí!</strong>, y todo se lo debemos curiosamente a <span class="green">sizeof</span>. </p>
<blockquote><p><span class="green">sizeof</span> es realmente potente, se puede aplicar a cualquier expresión, sin importar lo compleja que esta sea, sizeof devolverá el tamaño de esta sin llegar a evaluar la expresión en tiempo de compilación. Esto significa que sizeof  tiene presente la sobrecarga, la especialización de plantillas, reglas de conversión &#8230; <strong>absolutamente todo</strong> lo que pueda aparecer en una expresión de C++ . En realidad, sizeof es capaz de deducir el tipo de una expresión; desechando la expresión pero devolviendo su tamaño.<span class="block small grey">Alexandrescu</span></p></blockquote>
<p>Evaluar el valor de una expresión implica hacerlo en tiempo de ejecución, pero evaluar el tamaño del tipo devuelto por una expresión es algo que se debe realizar en <strong>tiempo de compilación</strong>. Lo que Alexandrescu nos viene a decir es que sizeof es precisamente capaz de esto, y al hacerlo desecha el valor de la expresión y &#8220;calcula&#8221; solamente el tamaño del tipo devuelto. </p>
<p>El truco consiste en tener un par de funciones de test sobrecargadas, una que acepta el tipo objetivo (B) y otra que acepte cualquier otra cosa. Cada función devuelve un tipo de tamaño diferente,  al intentar llamar a la función test con el tipo A si existe la conversión de A a B se utilizará una función y si no, la otra. Tranquilos que los detalles siguen a continuación.</p>
<p>Primero creamos dos clases de tamaños diferentes, Alexandrescu nos recomienda algo como:<br />
<code><br />
<span class="blue">// Esta, por definición, ocupa 1 byte </span><br />
typedef char S_True;<br />
<span class="blue"> // Esta no se sabe cuanto ocupa, pero seguro que > 1 </span><br />
class S_False { char dummy[2]; }<br />
</code></p>
<p>Ahora necesitamos un par de funciones sobrecargadas, una que acepte B y devuelva S_True:<br />
<code><br />
S_True Test(B);<br />
</code></p>
<p>Y otra para &#8220;todo lo demás&#8221;, y que tenga menos prioridad. De esta forma si el objeto de tipo A no se puede convertir de ningúna forma a B se utilice esta función. Para ello utilizamos la construcción de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Stdarg.h#.3Cvarargs.h.3E">varargs</a> que por definición siempre será el último recurso a utilizar.</p>
<p><code><br />
S_False Test(...);<br />
</code></p>
<p>Ahora ya podemos averiguar si el tipo A se puede transformar en B, sin más que comparar el tamaño de evaluar la llamada de Test:<br />
<code><br />
const bool <span class="green">existe_conversion</span> = sizeof( Test(A()) ) == sizeof(S_True) ;<br />
</code></p>
<p>Y ya está!! ya tenemos una constante booleana que nos indica si la conversión es posible en tiempo de compilación&#8230; pero ¿cómo funciona? Recordemos lo que hemos venido comentando:</p>
<blockquote class="exclamation"><p> <span class="green">sizeof</span> sólo evalúa el <strong>tamaño</strong> de una expresión sin necesidad de realizar llamadas reales, esto permite que no haga falta implementar nada en absoluto, nunca se van a llamar a ninguna función Test, ni al constructor de A(), ni nada&#8230; sizeof evalúa la expresión para ver qué <strong class="red" >tamaño</strong> tendrá el <strong class="red">tipo del resultado</strong>.</p></blockquote>
<p>Un pequeño problema es que la expresión &#8220;A()&#8221; tiene que ser válida lo que supone que el constructor por defecto debe existir en el tipo A. Como esto no tiene por qué ser cierto, vamos a darle un pequeño giro de tuerca.</p>
<p><code><br />
A CrearInstancia();<br />
const bool <span class="green">existe_conversion</span> = sizeof( Test(CrearInstancia()) ) == sizeof(S_True) ;<br />
</code></p>
<p>La función CrearInstancia no hay que implementarla, nuevamente sizeof sólo la usa para saber que el parámetro de vuelvo es de tipo A, de esta forma evitamos tener que usar el constructor de A.</p>
<p>Con todo esto, ya tenemos para hacernos un template que nos diga si una clase es convertible a otra.<br />
<code><br />
template &lt;class A, class B&gt;<br />
class Conversion<br />
{<br />
    typedef char S_True;<br />
    class S_False { char dummy[2]; }<br />
    static A CrearInstancia();<br />
    static S_True  Test(B);<br />
    static S_False Test(...);<br />
public:<br />
    enum {<br />
        existe = ( sizeof(Test(CrearInstancia())) == sizeof(S_True) )<br />
    };<br />
};<br />
</code></p>
<p>Como ejemplo&#8230;<br />
<code><br />
#include &lt;iostream&gt;<br />
#include &lt;vector&gt;<br />
int main() {<br />
    std::cout<br />
        &lt;&lt; Conversion&lt;double,int&gt;::existe &lt;&lt; ' '<br />
        &lt;&lt; Conversion&lt;char, char*&gt;::existe &lt;&lt; ' '<br />
        &lt;&lt; Conversion&lt;size_t ,vector&lt;int&gt; &gt;::existe &lt;&lt; ' '<br />
}<br />
</code><br />
Y el resultado &#8217;1 0 0&#8242; &#8230;  Finalmente para detectar la herencia de clases (como decíamos en el tíutlo del post) lo que debemos es usar punteros constantes a los tipos:<br />
<code><br />
Conversion&lt;const clase1*, const clase2*&gt;::existe<br />
</code></p>
<blockquote class="go" ><p>
¡¡¡ Todo esto gracias a <a href="http://erdani.org/book/main.html">Alexandrescu</a> y al power of <span class="green">sizeof</span> !!!
</p></blockquote>
]]></content:encoded>
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