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	<title>Luanatic with features &#187; Gráficos</title>
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	<description>PpluX &#039;s blog</description>
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		<title>gpu gems 2: online !</title>
		<link>http://www.pplux.com/2008/05/13/gpu-gems-2-online/</link>
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		<pubDate>Tue, 13 May 2008 08:50:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>PpluX</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gráficos]]></category>
		<category><![CDATA[Libros]]></category>
		<category><![CDATA[OpenGL]]></category>
		<category><![CDATA[Programación]]></category>
		<category><![CDATA[gpu]]></category>
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		<description><![CDATA[No sé para qué me gasto el dinero, pero me alegro de que Nvidia esté &#8220;liberando&#8221; los gpu gems. No están todos, cada semana tres capítulos nuevos, así nadie se atraganta Relacionadas: gpu gems online]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>No sé para qué me gasto el dinero, pero me alegro de que Nvidia esté <a href="http://news.developer.nvidia.com/2008/05/gpu-gems-2---on.html">&#8220;liberando&#8221; los gpu gems</a>. </p>
<p>No están todos, cada semana tres capítulos nuevos, así nadie se atraganta <img src='http://www.pplux.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Relacionadas: <a href="http://www.pplux.com/2008/03/26/gpu-gems-publicado-online/">gpu gems online</a></p>
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		<title>Seminarios de la Breakpoint&#8217;08</title>
		<link>http://www.pplux.com/2008/04/11/seminarios-de-la-breakpoint08/</link>
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		<pubDate>Fri, 11 Apr 2008 10:31:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>PpluX</dc:creator>
				<category><![CDATA[C/C++]]></category>
		<category><![CDATA[DemoScene]]></category>
		<category><![CDATA[Gráficos]]></category>
		<category><![CDATA[OpenGL]]></category>
		<category><![CDATA[Programación]]></category>

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		<description><![CDATA[Las Breakpoint&#8217;s siempre dejan demos espectaculares pero, personalmente, lo que más me fascina de la party son la calidad de algunos de sus seminarios. Se molestan en organizarlos, grabarlos y dejarlos online para disfrute de todo el mundo. A mi me han gustado especialmente, sin ningún orden específico: Multi-threading made easier through Open-Source Threading Building [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Las <a href="http://breakpoint.untergrund.net/">Breakpoint&#8217;s</a> siempre dejan <a href="http://www.pouet.net/party.php?which=450&#038;when=2008">demos</a> espectaculares pero, personalmente, lo que más me fascina de la party son la calidad de algunos de sus <a href="http://breakpoint.untergrund.net/seminars.php">seminarios</a>. Se molestan en organizarlos, grabarlos y dejarlos <a href="http://breakpoint.untergrund.net/seminars.php">online</a> para disfrute de todo el mundo.</p>
<p>A mi me han gustado especialmente, sin ningún orden específico:<br />
<span id="more-159"></span><br />
<a href="http://breakpoint.untergrund.net/download.php?dir=2008/seminars/&#038;file=BP08_Seminar_Aaron_Coday.mp4"><strong>Multi-threading made easier through Open-Source Threading Building Blocks</strong></a></p>
<div class="alignCenter"><img src="/files/BP08-tbb.png" alt="BreakPoint'08 TBB" /></div>
<blockquote><p>Task stealing: cuando un core real se queda sin tareas &#8220;roba&#8221; a otro una tarea para maximizar el <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Throughput">throughput</a> </p></blockquote>
<p>Después de hacer una extensa introducción sobre paralelismo, paralelismo sobre datos, paralelismo funcional, etc&#8230; muy orientado a videojuegos (bien!) nos presenta <a href="http://threadingbuildingblocks.org/">Threading Building Blocks</a>(TBB), una librería brutal, open-source y multiplataforma,  de la mano de intel. </p>
<p>La parte novedosa de usar TBB es que está orientado a tareas (task patterns), no a programar threads (hilos) como tal. Programar tareas hace que, teóricamente, el diseño escale automáticamente según el número de cores que tenga nuestro procesador. TBB es para C++, y está hecho para C++, por lo que usa plantillas para definir concurrent-containers (hash, queue, vector, ..), algoritmos paralelos (sort, for, while, reduce, &#8230;), tiene también un patrón &#8220;pipeline&#8221; para poder encadenar tareas, scalable-memory-allocators (para evitar sincronizaciones entre tareas al reservar memoria), etc.</p>
<p>Otra razón para usar tareas es que es fácil debuggear, ya que por diseño, puedes limitar todo a un single thread y depurar, una vez todo funciona puedes lanzarlo en multithread con casi todas las garantías de que va a funcionar.</p>
<p>En general TBB está <strong>muy</strong> bien montado. No se si se nota las ganas que tengo de usarlo <img src='http://www.pplux.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><a href="http://breakpoint.untergrund.net/download.php?dir=2008/seminars/&#038;file=BP08_Seminar_Bonzaj.mp4"><br />
<strong>To hardcode or not &#8211; considerations about an ultimate demotool</strong></a></p>
<div class="alignCenter"><img src="/files/BP08-plastic.png" alt="BreakPoint'08 Plastic" /></div>
<blockquote><p> Motor de render picoEngine, integrado dentro de Maya como plugin. Escena de la última demo de <a href="http://www.plastic-demo.org/">plastic</a>: <a href="http://www.pouet.net/prod.php?which=50170">Linger in Shadows</a>  </p></blockquote>
<p>¿ hardcodear demos ó demotools ? Evolución de <a href="http://www.plastic-demo.org/">plastic</a> desde sus primeras demos hardcodeadas a los plugins y editores que ahora usan para diseñar demos. Por lo visto tienen su motor de render  (picoEngine) integrado como un plugin del editor que usen (Maya en este caso), y un editor de escenas para ajustar timelines, velocidad, etc. </p>
<p>Definitivamente para plastic el enfoque está muy cerca del artista, aunque reconocen que cierta funcionalidad es más cómoda de implementar en código que diseñarla con un editor.</p>
<p><a href="http://breakpoint.untergrund.net/download.php?dir=2008/seminars/&#038;file=BP08_Seminar_Navis.mp4"><br />
<strong>Tonite let&#8217;s all make demo in Bingen</strong></a></p>
<div class="alignCenter"><img src="/files/BP08-asd.png" alt="BreakPoint'08 ASD" /></div>
<blockquote><p> La demo cuenta una historia, tiene un flujo y los efectos de transición, no son tales, si no que se integran en ese flujo conectando una escena con la siguiente, suavemente. </p></blockquote>
<p>Vemos la otra cara de la moneda, para <a href="http://www.asd.gr/">ASD</a> lo principal es el código como herramienta y defienden que muchos de los efectos y transiciones no se podrían hacer con comodidad en un demoeditor. Por otro lado, como con plastic, no todo es blanco o negro.</p>
<p>Empieza con las razones por las que no hacemos demos ( me ha gustado eso de : &#8220;19% estamos intimidados por Farbrausch&#8221; ) y cómo las hacen en ASD. Básicamente: librería sencillita en C++, soporte básico para manejo de shaders y texturas, sin engine para animaciones, sistemas de partículas adecuados, scripting para los eventos y funciones de cámara imaginativas.</p>
<p>Desmitifican el &#8220;hacer una hardcoded demo es más difícil&#8221; y explican paso a paso como organizan sus demos. Detallan cómo organizan las escenas, efectos y las transiciones (aunque las transiciones de ASD son para dar de comer aparte).</p>
<p>Del motor de partículas destacan que es una pérdida de tiempo el típico bucle de actualización de partícula por frame, ya que en el 95% de los casos, las partículas se comportan de forma determinista por lo que se puede calcular su path previamente.</p>
<p>También es interesante cómo ajustan los detalles de las escenas, utilizando rands, y semillas asociadas a eventos de teclado y ratón para encontrar algún estado que quede bien en la demo (mola!!!).</p>
<p>Las cámaras tienen solo un par de movimientos, elípticos y lineales, interpolados con <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Sigmoid_function">s-curves</a>, simple y controlable.</p>
<p>El resto es filosofía de diseño, muy, muy interesante.</p>
<p><a href="http://breakpoint.untergrund.net/download.php?dir=2008/seminars/&#038;file=BP08_Seminar_Yury_Uralsky_Smoke.mp4"><strong>When there&#8217;s smoke there&#8217;s fire</strong></a></p>
<div class="alignCenter"><img src="/files/BP08-nvidia.png" alt="BreakPoint'08 Nvidia" /></div>
<blockquote><p> ¡¡ Ruido, y más ruido !!  </p></blockquote>
<p>Una presentación de nvidia muy asequible para el público en general sobre generación procedural y cálculo en la GPU. Explica con muchísimo detalle <a href=" http://en.wikipedia.org/wiki/Perlin_noise">perlin noise</a> para modelado de partículas, al margen del uso que hagan la explicación por si sola ya merece la pena.</p>
<p>Después continúa con la evolución del perlin noise hacia el <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Simplex_noise">Simplex noise</a> y cómo usarlo, acabando con notas sobre el sampleado del ruido para conseguir los mejores resultados.</p>
<p>La segunda parte de la charla trata sobre cómo renderizar humo. Empieza por la composición del humo en la escena (esta es la parte fácil y similar con la primera parte de la charla). Después comenta cómo calcular la simulación de fluidos en la GPU y añade cómo  detectar las colisiones con geometría de la escena (pasándola a un volumen).</p>
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		<title>Vale, ahora sí!</title>
		<link>http://www.pplux.com/2008/03/27/vale-ahora-si/</link>
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		<pubDate>Thu, 27 Mar 2008 16:28:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>PpluX</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gráficos]]></category>
		<category><![CDATA[humor]]></category>
		<category><![CDATA[Programación]]></category>

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		<description><![CDATA[Conversación entre ingenieros, uno puramente de gráficos ( o eso dice ), orgulloso tras cazar un bug: - oh si - arreglaooo - qué era? - pues que se liberaba un shader cuando ya no habia contexto de render pq no se hacia un &#8220;clear&#8221; de los stateBlocks en el destroy de State - pues [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Conversación entre ingenieros, uno puramente de gráficos ( o eso dice ), orgulloso tras cazar un bug:</p>
<blockquote><p>
<font color="#9999DD">- oh si<br />
- arreglaooo</font><br />
<font color="#DD9999">- qué era?</font><br />
<font color="#9999DD">- pues que se liberaba un shader cuando ya no habia contexto de render pq no se hacia un &#8220;clear&#8221; de los stateBlocks en el destroy de State</font><br />
<font color="#DD9999">- pues que el motor de fluzo generaba una compresión espacio-temporal en la indeterminación producida por los hadrones<br />
- vale vale, me lo creo</font><br />
<font color="#9999DD">- XDDDD<br />
- en nvidia el driver debe decir&#8230; &#8220;paso de ti&#8230;&#8221;<br />
- en ati dice..&#8221; diosssssss que haceeees!!!??&#8221;</font><br />
<font color="#DD9999">- ya te digo, lo mismito que espeta el inyector de fluzo en el cableado de interconexión cutáneo&#8230; mira que están mal diseñados esos drivers</font><br />
<font color="#9999DD">- basicamente , glDeleteShader(id) cuando contexto de render no existir, poder pasar dos cosas:<br />
- si nvidia, no pasar nada<br />
- si ati, driver cagarse en tu p%&#038;$·@ madre<br />
- XDDD</font><br />
<font color="#DD9999">- ah vale, ahora sí<br />
- xDDDDDD<br />
</font>
</p></blockquote>
<p>Maravillas de ATI vs Nvidia <img src='http://www.pplux.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
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		<title>GPU gems, publicado online.</title>
		<link>http://www.pplux.com/2008/03/26/gpu-gems-publicado-online/</link>
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		<pubDate>Wed, 26 Mar 2008 21:59:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>PpluX</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gráficos]]></category>
		<category><![CDATA[Libros]]></category>
		<category><![CDATA[OpenGL]]></category>

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		<description><![CDATA[Nvidia ha dejado disponible online la primera entrega del GPU gems.Un gesto nada despreciable teniendo en cuenta lo caros que llegan a ser este tipo de libros. La serie GPU gems se compone de artículos independientes que analizan problemas muy particulares. Son amenos de leer y no se centran únicamente en los gráficos, también exploran [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="floatRight" src="/files/gpu_gems_cover.png" alt="GPU gems cover" /><br />
<a href="http://news.developer.nvidia.com/2008/03/gpu-gems---now.html">Nvidia</a> ha dejado disponible online la primera entrega del <a href="http://developer.download.nvidia.com/books/HTML/gpugems/gpugems_part01.html">GPU gems</a>.Un gesto nada despreciable teniendo en cuenta lo caros que llegan a ser este tipo de libros.</p>
<p>La serie GPU gems se compone de artículos independientes que analizan problemas muy particulares. Son amenos de leer y no se centran únicamente en los gráficos, también exploran otros usos de la GPU o cuestiones de diseño muy prácticas para los programadores que estén trasteando con motores de render .</p>
<p>En esta entrega encontraremos:</p>
<ul>
<li><a href="http://developer.download.nvidia.com/books/HTML/gpugems/gpugems_part01.html">Efectos naturales</a></li>
<li><a href="http://developer.download.nvidia.com/books/HTML/gpugems/gpugems_part02.html">Iluminación y sombras</a></li>
<li><a href="http://developer.download.nvidia.com/books/HTML/gpugems/gpugems_part03.html">Materiales</a></li>
<li><a href="http://developer.download.nvidia.com/books/HTML/gpugems/gpugems_part04.html">Procesado de Imágenes</a></li>
<li><a href="http://developer.download.nvidia.com/books/HTML/gpugems/gpugems_part05.html">Rendimiento y Diseño</a></li>
<li><a href="http://developer.download.nvidia.com/books/HTML/gpugems/gpugems_part06.html">Cálculo general en la GPU</></li>
</ul>
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		<title>Clases de IGU v2.0</title>
		<link>http://www.pplux.com/2008/02/20/clases-de-igu-v20/</link>
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		<pubDate>Wed, 20 Feb 2008 21:47:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>PpluX</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gráficos]]></category>
		<category><![CDATA[Personal]]></category>
		<category><![CDATA[alumnos]]></category>
		<category><![CDATA[clase]]></category>
		<category><![CDATA[IGU]]></category>

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		<description><![CDATA[Hoy han comenzado para mi la segunda temporada de clases de prácticas de IGU(Interfáces Gráficas de Usuario). Lo de ser profe mola, pero dar una asignatura obligatoria es todo un dilema. Por un lado queremos que los alumnos disfruten como nosotros de los gráficos, pero por otro, no a todo el mundo le tiene porque [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hoy han comenzado para mi la segunda temporada de clases de prácticas de IGU(Interfáces Gráficas de Usuario). Lo de ser profe mola, pero dar una asignatura obligatoria es todo un dilema. Por un lado queremos que los alumnos disfruten como nosotros de los gráficos, pero por otro, no a todo el mundo le tiene porque gustar la asignatura.</p>
<p>Afortunadamente para los alumnos este año hemos (<a href="http://mescriva.codemaniacs.com/blog">Miguel</a> y un servidor) remozado las prácticas, ahora tienen un aspecto más a lo C++, con sus clases, con sus const donde tocan, usando la STL, iostreams&#8230; sin pasarse, pero con un aspecto más serio y realista. Esperemos que los alumnos saquen en claro por lo menos algo de buenas prácticas de programación. De paso quitamos algunos <a href="http://www.pplux.com/2007/04/03/wtf/">WTF</a>&#8230;</p>
<p>De hoy me quedo con un detalle que me ha hecho esbozar una sonrisa, me ha tocado en clase un par de cracks que ya estaban preparando la animación (práctica optativa y completamente subjetiva) usando OpenGL. Teniendo en cuenta que hoy era la primera clase de OpenGL  y que de la animación no iba a empezar a hablar hasta dentro de un par de sesiones, el hecho de que un par de alumnos se miren por su cuenta y riesgo la materia y se pongan a currar ya es de agradecer. Pero lo mejor de todo, fue cuando oigo decir uno al otro:</p>
<blockquote><p> Bueno, qué? lo subo ya al subversion ?</p></blockquote>
<p>Con gente así da gusto! XD</p>
<p>PD: El final de la temporada pasada <a href="http://www.pplux.com/2007/06/27/dar-clase-esa-experiencia/">aqui.</a></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>Mañana clase de Shaders.</title>
		<link>http://www.pplux.com/2007/05/09/manana-clase-de-shaders/</link>
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		<pubDate>Wed, 09 May 2007 18:12:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>PpluX</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gráficos]]></category>
		<category><![CDATA[OpenGL]]></category>
		<category><![CDATA[Personal]]></category>

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		<description><![CDATA[Mañana me toca presentar en una horita GLSL para una asignatura del master. Todo aquel que lo desee está invitado a venir a las 9:00 ( sí, a esa hora las calles ya están puestas ) en el seminario 2S02 del DSIC. A las 12:00 tendremos luego una sesión práctica, a la que quien quiera, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Mañana me toca presentar en una horita <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/GLSL">GLSL</a> para una asignatura del master. Todo aquel que lo desee está invitado a venir a las 9:00 ( sí, a esa hora las calles ya están puestas ) en el seminario 2S02 del DSIC. A las 12:00 tendremos luego una sesión práctica, a la que quien quiera, también puede venir.</p>
<p>Mientras tanto&#8230; voy a acabar la presentación <img src='http://www.pplux.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><b>Update:</b> Aquí está la presentación por si a alguien le sirve de algo:<br />
<center><a href="/files/shaders_presentacion.pdf"><img src="/files/shaders_presentacion.png" alt="presentacion" /></a></center></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>BZ: Geometría y mallas.</title>
		<link>http://www.pplux.com/2006/12/05/bz-geometria-y-mallas/</link>
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		<pubDate>Tue, 05 Dec 2006 18:23:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>PpluX</dc:creator>
				<category><![CDATA[blog-zapping]]></category>
		<category><![CDATA[Gráficos]]></category>
		<category><![CDATA[Personal]]></category>

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		<description><![CDATA[BZ viene de &#8220;Blog-Zapping&#8221;, es como un del.icio.us pero me sirve para destacar aún más los enlaces. El más importante, re-descubierto por devbump: Algoritmos típicos de librerías matemáticas. (IMPRESCINDIBLE!) Una librería para echarle un ojo sobre simplificación de geometría (también gracias a devbump)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>BZ viene de <a href="http://www.pplux.com/category/blog-zapping/">&#8220;Blog-Zapping&#8221;</a>, es como un <a href="http://del.icio.us/pplux">del.icio.us</a> pero me sirve para destacar aún más los enlaces.  <img src='http://www.pplux.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>El más importante, re-descubierto por <a href="http://devbump.com/story/322/"> devbump</a>: <a href="http://softsurfer.com/algorithm_archive.htm"><strong>Algoritmos típicos de librerías matemáticas</strong></a>. (IMPRESCINDIBLE!)</p>
<p>Una librería para echarle un ojo sobre <a href="http://devnet.sylphis3d.com/node/21">simplificación de geometría</a> (también gracias a <a href="http://devbump.com">devbump</a>)</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>SDL 1.2.9 y Cairo 1.0</title>
		<link>http://www.pplux.com/2005/08/30/sdl-129-y-cairo-10/</link>
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		<pubDate>Tue, 30 Aug 2005 13:30:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>PpluX</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gráficos]]></category>
		<category><![CDATA[Programación]]></category>

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		<description><![CDATA[Durante este mes de Agosto se han liberado las nuevas releases de SDL y cairo correspondientes con las versiones 1.2.9 y 1.0 respectivamente. Para aquellos que no lo sepan SDL es una librería multimedia multiplataforma que ofrece un acceso a bajo nivel para gráficos, sonido, joysticks&#8230; mientras que cairo es una estupenda librería de renderizado [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Durante este mes de Agosto se han liberado las nuevas releases de <a href="http://www.libsdl.org/">SDL</a> y <a href="http://www.cairographics.org/introduction"> cairo </a> correspondientes con las versiones 1.2.9 y 1.0 respectivamente. </p>
<p>Para aquellos que no lo sepan SDL es una librería multimedia multiplataforma que ofrece un acceso a bajo nivel para gráficos, sonido, joysticks&#8230; mientras que cairo es una estupenda librería de renderizado de gráficos vectoriales con backends para imágenes, win32, xlib, openGL, pdf&#8230;</p>
<p>Sin duda dos de mis proyectos favoritos de soft libre.</p>
]]></content:encoded>
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