Cargar texturas en OpenGL implica leer una textura, crear un objeto de textura y subir los texels a la gráfica. Los dos últimos pasos, el de crear y subir la información, no son complicados o por lo menos siempre se hacen igual, pero leer una imagen de disco suele ser un quebradero de cabeza si pretendemos hacerlo a mano. Claro está, no me refiero a leer de disco a secas, me refiero a leer imágenes con formato ya sea jpg, png, svg, etc.

Típicamente en el mundillo de los gráficos desde tiempos inmemoriales se ha venido usando un set de librerías conocido por DevIL ( que inicialmente se llamaba OpenIL aunque por problemas con SGI cambiaron el nombre). Esta librería es además de práctica muy sencilla de utilizar y entona muy bien con openGL por estar basada en una máquina de estados y estar separada en varios niveles de abstracción IL, ILU, ILUT (como GL, GLU, y GLUT).

Pero si queremos usar algo más potente de DevIL podemos usar ImageMagick. Con ImageMagick ganaremos no sólo un cargador, además ganamos un editor, compositor y conversor de imágenes con la ventaja de que ImageMagick probablemente ya viene instalada en las ubuntu/debian/*nix normales ( y si no viene, sólo hay que enseñar a usar convert o cualquiera de las command-line-tools de ImageMagick ).

Veamos un breve, rapidísimo tutorial de cómo cargar una imagen con Imagemagick. Vamos a usar la interfaz «C» de magick-wand, también existe una para C++ (así como para python, perl, php,…) pero implicaría tener que añadir una dependencia extra… y la verdad es que Magick-Wand es suficientemente fácil de usar por sí misma.


#include <wand/magick_wand.h>
int main(...) {
MagickWandGenesis();
MagickWand *wand = NewMagickWand();
// ...
wand = DestroyMagickWand(wand);
MagickWandTerminus();
}

Las llamadas MagickWandGenesis y MagickWandTerminus inicializan y finalizan la librería, una vez hecho con NewMagickWand y DestroyMagickWand podemos crear y liberar varitas (mágicas) para trabajar con imágenes, transformalas, etc… Lo siguiente consiste en cargar la imagen de un fichero o un BLOB de memoria:


// opcion 1: leer de fichero dado un path
MagickBooleanType status = MagickReadImage ( wand, path );
// opcion 2: leer de un puntero a memoria (data) de tamaño conocido (size)
MagickBooleanType status = MagickReadImageBlob( wand, data, size );
if ( status != MagickFalse )
{
}

Las dos llamadas de MagickReadImage[Blob] hacen lo mismo, leen una imagen y además lo hacen identificando el tipo de imagen que es. Esto lo digo concretamente por la versión «blob», no hay que decirle si es un png, jpg, ppm, svg… Imagemagick lo identificará por la cabecera del fichero, si usáis vuestro propio cargador de ficheros no tenéis más que leer el fichero entero sin preocuparos del tipo de fichero y MagickReadImageBlob intentará leerlo.
También existe la versión MagickReadImageFile que recibe un descriptor de fichero tipo FILE*
nota: en vuestro caso particular sólo hay que usar una de las dos opciones, claro está 🙂

El resultado es un booleano, si todo a ido bien sólo queda recuperar esa información y subirlo a la textura. En este caso vamos a tener en cuenta si la imagen tiene alfa o no (para ImageMagick es ver si tiene opacidad):


unsigned long width = MagickGetImageWidth( wand );
unsigned long height = MagickGetImageHeight( wand );
unsigned char *data = 0;
MagickFlipImage( wand );
// reservamos para una textura y la activamos
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
if ( MagickGetImageChannelDepth(wand, OpacityChannel) > 1 )
{
// con alfa
data = new unsigned char[width*height*4];
MagickGetImagePixels(wand, 0,0, width, height, "RGBA", CharPixel, data);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
}
else
{
// sin alfa
data = new unsigned char[width*height*3];
MagickGetImagePixels(wand, 0,0, width, height, "RGB", CharPixel, data);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
}
delete[] data;

Este ya es un buen cacho, primero obtenemos ancho y alto de la imagen, hacemos un flip de la imagen (ya que en OpenGL las imágenes empiezan abajo a la izquierda – pitfall 12) y reservamos una textura de OpenGL. Después preguntamos a la varita si la imagen tiene alfa, en realidad le preguntamos si la profundidad del canal de opacidad es mayor que 1, si es así reservamos espacio para guardarnos la información de la imagen en formato RGBA y lo subimos a la textura. Si no tiene alfa pues lo mismo pero en formato RGB. Y como somos muy limpios, al final un delete[] para liberar la memoria temporal donde guardamos la imagen.

Y finalmente el ejemplo más o menos completo del tema… Para compilarlo en linux no hay que olvidar que tenemos un mágico `Wand-config --cppflags --cflags --ldflags --libs` para ayudarnos.


#include <GL/gl.h>
#include<wand/magick_wand.h>
int main(...) {
// inicializamos openGL o lo que haga falta...
GLuint texture = 0; // nuestra textura
MagickWandGenesis();
MagickWand *wand = NewMagickWand();
// opcion 1: leer de fichero dado un path
MagickBooleanType status = MagickReadImage ( wand, path );
// opcion 2: leer de un puntero a memoria (data) de tamaño conocido (size)
MagickBooleanType status = MagickReadImageBlob( wand, data, size );
if ( status != MagickFalse )
{
unsigned long width = MagickGetImageWidth( wand );
unsigned long height = MagickGetImageHeight( wand );
unsigned char *data = 0;
MagickFlipImage( wand );
// reservamos para una textura y la activamos
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
if ( MagickGetImageChannelDepth(wand, OpacityChannel) > 1 )
{
// con alfa
data = new unsigned char[width*height*4];
MagickGetImagePixels(wand, 0,0, width, height, "RGBA", CharPixel, data);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
}
else
{
// sin alfa
data = new unsigned char[width*height*3];
MagickGetImagePixels(wand, 0,0, width, height, "RGB", CharPixel, data);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
}
delete[] data;
}
wand = DestroyMagickWand(wand);
MagickWandTerminus();
}